Réguler le jeu 503
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Oui c'est ca,je ne pense pas qu'au lvl5 on puisse avoir un CHA héroique etc,un chevalier sur un drake au lvl 5 me semble completement abusé,même si ce n'est pas trop fort,il faut que la voie 5 soit comme un aboutissement donc au lvl 10 pas avant me semble raisonnable,ils n'en seront que plus heureux quand il l'auront.
Ah et les voies raciales même si j'aimerai leur donner ,je ne leur donnerai pas je pensel'accés se fera au lvl 8 en voie de prestige.
qu'en pensez vous pour réguler?
D'autres choses importantes que j'ai oublié?
Personnellement, je n'aurais pas tendance à appliquer une formule mathématique pour restreindre l'accès aux capacités aux plus hauts rangs, mais à inclure dans l'histoire des PJs des conditions pour ce faire. Peut-être que ça revient à peu près au même en pratique
=> Pour accéder au rang 5 de la voie du cavalier (monture fantastique), il faut vraiment que le chevalier arriver à trouver un oeuf de griffon quelque part, et qu'il élève la bête, ce qui peut occasionner des situations cocasses. Bref, que le MJ fasse passer au joueur qu'il fait des efforts pour accéder à son truc.
Bonjour, dans le cadre d'une partie un peu moins orientée "épiquue" voilà ce que j'utilise
Détermination des Carac: 4D4+2, avec répartition dans l'ordre des tirages.
Points de vie: score de CON+ DV max +2 par niveau
Régle des A.O telle que posée par Kegron.
Prérequis pour les capacités: 2 voies au rang 3 pour ouvrir le 4,
Plus de bonus au toucher après le niveau 10 (bonus différenciés)
Bonus en DEF limité
Initiative: régle maison de la riposte immédiate (pour le côté cinématique). Lorsqu'un PJ ou PNJ est attaqué, il peut agir directement après son assaillant quelle que soit son initiative.
Malus de répétition: lorsqu'un PJ utilise la même capacité deux fois d'affiler, il tire, pour le deuxième essai au D12, pour le troisième au D10, etc...
Bonjour,
Petit question sur la competence du voleur "Provoquer" voie 2 de l'aventurier. nous sommes d'accord c'est au contact ? le voleur ne peut pas forcer un adversaire à changer de cible en ce mettant à 20-30 metres . lui obligeant a cramer ses actions de mouvement et par la meme occasion prendre des attaques d'opportunitées. ça me parrait surpuissant.
Merci pour vos retours.
Non je ne vois pas pourquoi tu veux le limiter au contact ?
Il taunt à mort, se moque de l'adversaire, l'insulte (ou sa mère)... etc donc ça marche à distance.
Au final si il le fait sur un adversaire qui n'attaque pas à distance et que l'adversaire a besoin de deux actions de mouvement, l'ennemi ne peut donc pas l'attaquer et lui ne peut donc pas bénéficier de sa contre-attaque gratuite... ça revient alors à ce que les 2 perdent un tour.
Quant aux attaques d'opportunité, il n'y en a pas dans CO donc au mieux si tu utilises la compétence de cette manière c'est pour qu'un allié mal barré soit libéré au moins un tour de l'adversaire que tu taunt, ou pour attirer un ennemi à proximité de ses alliés pour qu'ils le focus (ou l'éloigner des ranged)... mais pour être sur cette logique de placement au poil de fesse par rapport à tes alliés il faudra souvent que tu utilises au tour d'avant une action de mouvement.
Pour en revenir au début, je vais m'empresser d'implémenter les conseils contre la haute DEF. Pour vous donner une idée, mon groupe lvl 2 niveau défense, c'est :
Chevalier DEF 20 (demi plaques, bouclier, DEX+2)
Guerrier DEF 19 (cotte de mailles, bouclier, Armure naturelle +2)
Guerrier/Forgesort DEF19 (chemise de mailles, DEX+3, Runes +2)
Rôdeur DEF18 (cuir renforcé +3, DEX+5)
Barde DEF17 (cuir +2, DEX+2, CHA+3)
Bref c'est un enfer et mes Orques ne servent à rien ...
Far2Casual
Je fais un petit follow-up pour vous dire un point à quoi ça ressemble au lvl 5 (campagne Anathazerïn)
Chevalier DEF 24 (Plaque complète +7, DEX +2, Autorité naturelle +2, Bouclier +3). Sans les nerfs, il aurait 26.
Guerrier DEF 20 (Demi-plaques +6, Armure naturelle +4)
Guerrier / Forgesort DEF 20 (Cuir +2, DEX +3, Runes +5)
Barde DEF 20 (Cuir +2, DEX +2, Grâce féline +3, Intelligence du combat +2)
Rôdeur DEF 18 (Cuir cloûté +3, DEX +5)
Le tout avec des Runes de Protection sur tout le monde, et un chevalier qui peut combiner Intercepter et Encaisser 11 points de dégâts par round. Les Hobgobelins et les Bandits d'Andalf avec +2 à la touche ne sont pas très utiles :P
Ce que je me dis, c'est qu'ils ont un peu maximisé leurs trucs, ils n'arriveront ensuite plus à suivre le rythme d'amélioration des bonus de touche des monstres aussi bien.
- Tharabbor
@far2casual
Peut-être faudrait-il envisager une limitation de la DEF, qui s'envole assez vite. Du genre:
- enlever 1 tous les Bonus d'armure et de bouclier
- ne pas pouvoir empiler plusieurs capacités qui relève la DEF. Ne prendre que la plus haute
Ainsi par exemple ton chevalier passerait à DEF 22, ton guerrier à 19, le barde à 16 et le rodeur à 17.
Ca reste encore assez impressionnant mais c'est déjà un peu plus en adéquation avec l'adversité.
Ceci dit en plaque complète ou demi plate, à part te ballader sur un champ de bataille tu ne fais pas grand chose ! Donc il y a également l'optique de ne pas autoriser ces deux types d'armure, sauf au petit matin dans la plaine avant la bataille, avec un aéropage de suivants qui t'aident à chausser ces armures.
- Dwim
Super fil ... je vote pour les AO telles que définies au final. Vu mon public (voir en dessous), je ne garanti pas de l'utiliser tout de suite.
Pour la création des personnages, sachant que je n'ai que 2 joueurs, des enfants de 10 et 12 ans, qui ne cherchent pas à optimiser mais juste à se faire plaisir, pour qui le CHA (et le style !) est super important. Voici sur quoi je suis partit (on joue les camapgnes d'initiations augmentées de scénarios du recueil de mini-aventures et d'initiation) :
Caract : méthode alléatoire 4D6 avec répartition au choix ... au final les 2 personnages se retrouvent avec +9 (!). C'est beaucoup mais ils ne sont que 2.
Options : PR (mais les sorts du prêtre suffisent pour l'instant), PC (pour l'instant ils s'en servent pas trop, je vais commencer à leur souffler l'idée de temsp à autres pour qu'ils s'habituent), et Mana à partir du rang 3.
Voies : voie raciale gratuite aux niveaux 1 (rang 1) et 3 (rang 2). Le but était d'augmenter la puissance des personnages (qui ne sont que 2) mais aussi pour les typer un peu plus. On vient juste de passer au niveau 3, je verrai si les rangs suivants seront gratuits ou non.
Pour la progression des voies normales, ce sera rang 4 à partir du niveau 5 et rang 5 à partir du niveau 7 si acceptation du MJ (faut que ça soit cohérent avec le personnage).
Je pense que nous attaquerons Anathazerin à la rentrée, je verrai si j'utilise les mêmes méthodes / options ou pas. Ca va dépendre de la puissance aux niveaux 6-8 avec 2 personnages (+1 PNJ qui les accompagne, géré par le MJ) et, sait-on jamais, d'un joueur supplémentaire (même si c pas partit pour).
Combat optionnel
Côté combat, à mesure qu'ils progressent de niveaux (on a un prêtre de la justice et un moine-guerrier) j'aimerai leur proposer de désarmer, projeter, immobiliser. Bref, autre chose que tuer/assomer ; le but étant de dynamiser les combats et soutenir un peu plus de roleplay.
Si vous avez des règles pour ces actions, je suis preneur.
A défaut, je pensais leur laisser chosir un de ces effets sur une réussite critique et si pas de réussite critique un test opposé avec les valeurs respectives d'attaque, tout simplement. Si l'attaque fonctionne, en plus de l'effet désiré, la cible ne pourra pas attaquer normalement à son tour.
Reste à affiner la suite. L'adversaire doit ramasser une arme au sol ou se relever ... ça donne un bonus non négligeable à l'attaquant ... à moins qu'il ne tente de se dégager du coprs à corps (ce qui donne droit à une AO) ... ou qu'il reste à mains nues !
Après je voudrais pas que ce soit une usine à gaz non-plus, surtout pour des enfants, mais ça pourrait être rigolo de temps à autres pour pimenter les choses.
- The Old One
Pour désarmer je vois que c'est une capacité de la voie du combat ... du coup j'avais la règle.
A voir si je la conserve dans la voie ou si je l'étend (dans la mesure où il n'y a pas de guerriers) aux combattants d'un certain niveau ... mais dans ce cas, les PNJ combattants y auront accès également.
Ben c'est vraiment compliqué d'aller retirer des trucs à tes joueurs qui ont lu les règles en prétextant que ça marche pas ... Dans le meilleur des cas ils trouvent que le système ne fonctionne pas ("pourquoi nous donner ça si ça casse le jeu ?"), dans le pire ils trouvent que t'es un mauvais MJ qui ne peut pas s'adapter. Je préfère alors encore largement la solution simple d'augementer simplements les jets de touche des monstres pour compenser.
Ce qui est vraiment compliqué avec les hautes DEF à COF, c'est qu'il n'y a pas "une" source de haute DEF qui pose souci.
- Problème de combinaison DEX/armure ? Mon guerrier lvl 5 campe 20 de DEF sans ça.
- Empêcher de cumuler plusieurs voies ? Mon chevalier campe 24 de DEF avec une seule voie.
- Empêcher de monter trop vite trop haut dans les voies ? Mon barde tape 20 de DEF avec deux voies au niveau 2.
- Nerfer les armures ? Mon Forgesort et mon barde ont DEF20 avec une armure +2.
Et en même temps si tu les empêches complètement d'atteindre de tels niveaux, hé ben arrivé au niveau 8/9, tu te fais attaquer par des créatures qui dépassent le +10 à la touche (un Ettin NC 6 a déjà +12) et ta DEF 20 n'est déjà plus si impressionnante.
Bref, mon expérience c'est qu'entre le niveau 3 et le niveau 6-7, il y a une petite faiblesse du jeu qui permet aux personnages de monter très vite en DEF alors que les ennemis restent coincés avec des scores d'attaque moyens. Ce n'est pas très grave mais en tant que MJ je confirme qu'il faut y faire attention et ne pas hésiter à piocher dans les suggestions de Kegron pour éviter de "casser" les rencontres et la tension avec des PJs virtuellement invulnérables.
- Tharabbor
Ca a toujours été le problème d'équilibrage avec les jeux à niveaux. D'un côté on offfre des possibilités de build avec des objets ou des dons et de l'autre on augmente la puissance des touches pour que les rencontres restent challengeantes. En soi c'est un peu tourner en rond pour pas grand chose ! Cetains systémes comme le BRP ont réussi à contourner cette faiblesse. Cela ne veut pas dire qu'ils sont exemptés d'autres faiblesses.
Quand je parlais de modifier certaines choses, je supposais quand même que cela soit fait avec l'aval des joueurs présents à la table. Personnellement entre jouer un scénario où les risques sont inexistants avec un perso intouchable par ces adversaires, ou bien modifier quelques trucs en début de partie pour me prémunir de ce genre de chose, je préfères la seconde solution. Mais je conviens que c'est affaire de goût !
A mon avis, ce n'est pas un "problème" de ces jeux mais leur essence même. Les joueurs y incarnent des personnages qui sont assez faibles au début mais qui montent ensuite sans cesse en puissance jusqu'à devenir de véritables légendes, voire des demi-dieux, capables de terrasser à eux seuls les créatures les plus dangereuses... C'est donc normal qu'il y ait sans cesse à augmenter parallèlement la puissance de l'adversité.
Dans les jeux tels que le BRP système, il n'y a pas de véritable montée en puissance. Juste une amélioration des compétences. Du coup, un personnage qui prenait des risques en combattant un simple gobelin lors de sa première aventure pourra en affronter deux ou trois. Mais jamais il ne pourra aller défier tout seul un dragon ou un titan... Parce que le temps qu'il l'achève, il ratera tôt ou tard un de ses jets de défenses et, là, il sera écrasé comme une simple mouche...
Aucun de ces jeux n'est meilleur que l'autre dans l'absolu. Ils retranscrivent simplement des goûts différents : l'héroïsme légendaire face au réalisme terre à terre.
- Tharabbor
Tu as tout à fait raison. De plus, il ne me semble pas que les longs feux, ni les défaillances mécaniques (fréquentes sur ces armes), ni les problèmes de poudre humide ne soient gérés.
C'est pour toutes ces raisons que je n'ai jamais intégré les amres à feu dans mes parties Medfan.
- Ethariel
P.64 le long feu et l'explosion sont prises en compte de base.
Moi je trouve quand même que des bibliothécaires, des archéologues et des professeurs d'universités qui vont se fritter avec des Grands Anciens, c'est bien digne d'une épopée quand même ! Après c'est juste que l'issue est plus orientée tragédie que Happy end Hollywoodien ! idem avec les séries Elric, Stormbringer et dans une moinde mesure Runequest ! Si c'est pas de l'héorïque sans niveau ça ...
- Gollum
Bien sûr que c'est héroïque ! Au sens de courageux... Mais pas au sens de la puissance (et c'est dans ce sens-là que je l'entendais).
Avec les jeux tels que D&D, Chroniques Oubliées, Héros et Dragons, etc., les personnages deviennent des héros aussi puissants qu'Hercule ou Persée... Dans L'appel de Cthulhu, loin s'en faut. Une seule balle pourra les tuer aussi facilement que lorsqu'ils débutaient. Et s'ils ont à faire à 4 ou 5 adversaires, ou à une véritable bête de muscles, ils se feront rapidement dégommer...
J'ai testé le BRP system à maintes reprises (j'adore les systèmes de règles et je les teste souvent à fond). Dans L'appel de Cthulhu 7e édition *, une experte en karaté (80% mais seulement 10 ou 12 points de vie) face à un super bodybuilder amateur de fighting (seulement 40% mais 16 points de vie et, vue sa force, +1d4 de bonus aux dégâts, forcément) se fait dégommer trois fois sur quatre par le molosse. Pourquoi ? Parce que le temps qu'elle arrive à réduire ses points de vie à 0 avec son petit D3 de dégâts, elle prend un ou deux coups qui suffisent à la mettre par terre...
Alors que dans Chroniques Oubliées Contemporain, la même karatéka de niveau 5 avec un rang 5 dans la voie des arts martiaux terrassera quasiment toujours le gros molosse de niveau 1 ou 2... Pourquoi ? Parce que la quantité de dégâts infligés ne dépend pas que de la force et la quantité de points de vie dépend plus du niveau que de la constitution, tout bêtement...
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* A moins d'utiliser les règles de Cthulhu Pulp, évidemment. Là, les héros quitte notre monde durement réaliste pour devenir des héros dignes d'Indiana Jones ou de James Bond...
- Tharabbor